domingo, 22 de noviembre de 2015

CÓMO TRABAJAR LA METACOGNICIÓN DEL ESTUDIANTE

    En el camino hacia la autonomía del estudiante, algunos de los pasos que tiene que dar están ligados a la metacognición, a saber: la capacidad de autorregular el aprendizaje.
     El profesor Carles Dorado de la Universidad Autónoma de Barcelona en el artículo "Aprender a aprender. Estrategias y técnicas" explica que la metacognición implica dos dimensiones:
  1. Conocimiento sobre la propia cognición, es decir, tomar conciencia del funcionamiento de nuestra manera de aprender y comprender los factores que explican nuestros resultados positivos o negativos.
  2. Regulación y control de las actividades que el alumno realiza durante su aprendizaje (planificación, control del proceso intelectual y evaluación de resultados).
     También expone que en el niño surge antes la regulación y el control ejecutivo porque están relacionados con la situación y la actividad concreta. Tanto en esta tarea como en la toma de conciencia más abstracta sobre las fortalezas, limitaciones, estilo de aprendizaje, etc., es el docente el que puede ayudar al alumno a reconocerse (Brunner lo denomina "préstamo de conciencia").
     Las técnicas del coaching educativo son especialmente adecuadas para favorecer esta metacognición puesto que se basan en las preguntas que hacen que sea el propio alumno el que encuentre la manera de hacer las cosas, que aprenda de sus errores, que modifique su estrategia cuando sea necesario y que se mantenga motivado para conseguir terminar la tarea de una manera adecuada.
     En este sentido, podemos hacerles preguntas sobre el conocimiento, el proceso, preguntas precisas o abiertas, encaminadas a elegir estrategias alternativas, que obliguen a razonar, a comprobar hipótesis, a generalizar, cuestiones para estimular la reflexión y controlar la impulsividad o sobre actitudes. Un nutrido ejemplo de preguntas concretas lo podéis encontrar en Wiki en clave de TIC. Aquí solo extraemos algunas:
  • ¿Qué conozco del tema? ¿Cómo puedo relacionar esta información?
  • ¿Qué pasos debo seguir para...? ¿En qué parte requerí más tiempo? ¿Qué estrategias he utilizado para resolverlo?
  • ¿Hay otras maneras de resolverlo? ¿Puedes discutir la respuesta con un compañero? ¿Es lógico lo que afirmas?
  • ¿Qué sucedería si en lugar de este dato utilizaras este otro? ¿Quieres volver a probar?
  • ¿Qué criterios hemos utilizado para...? ¿Qué hacemos cuando (definimos, clasificamos, comparamos...)?
  • ¿Quieres repetir lo que has dicho? ¿A qué se debió tu equivocación?
  • ¿En qué soy sistemático? ¿Cuánto interés tengo en la tarea? ¿Colaboro? ¿Cómo puedo superarme?
     Desde este blog, queremos simplificar un poco la tarea y ofreceros una imagen para que podáis trabajar desde clase o desde casa


     Debemos desarrollar cada uno de los pasos con nuestros alumnos. Como sugerencia, se puede vincular a un trabajo o tema concreto e ir desglosando cada etapa:
  • La planificación tiene que ver con lo que sabemos del tema, el tiempo que vamos a dedicar a cada aspecto, cómo vamos a repartir los apartados...
  • Actuar implica ponerse a trabajar: dirigir la atención, buscar, seleccionar información, hacerla propia, relacionarla...
  • Se tiene que conseguir la constancia y, para ello, se puede dividir el trabajo en submetas, ver en qué se puede mejorar, modificar las estrategias que no funcionen o prever dificultades que llegarán.
  • Para evaluar hay que ser consciente de si el trabajo que se está haciendo cumple con el propósito que tiene; ello implica que se pueda relacionar la información nueva con la que ya tenemos, almacenar el conocimiento y utilizar las estrategias aprendidas en otros contextos.
     ¿Qué conseguimos con esto? Estudiantes más autónomos, seguros, responsables y creativos. Con ello favorecemos la experimentación de emociones positivas que revierten en la motivación para nuevos aprendizajes, además del conocimiento de las técnicas y estrategias con las que lo van a conseguir.

miércoles, 4 de noviembre de 2015

GAMIFICACIÓN

    En otras entradas ya hemos mencionado la gamificación o ludificación como recurso motivador en el aula ("¿Qué hacemos los primeros días de clase?"). Ahora queremos ir un poco más allá con algunas consideraciones, indicaciones y ejemplos que os puedan servir para ponerla en práctica.
     No se trata de añadir trabajo para el profesor, más bien al contrario, con la gamificación los que más trabajan son los alumnos y, además, contentos. Tampoco se trata de quitar horas al temario que tenemos que impartir, sino que el objetivo es que aprendan ese temario que tenemos programado. Ni siquiera hay que ser un experto en nuevas tecnologías, porque lo podemos hacer tan tecnológico como queramos o podamos, acorde a nuestros conocimientos o recursos en el centro en el que trabajemos ¿Os apuntáis?

     RECURSOS PARA GAMIFICAR EL AULA

     Lo primero que debemos hacer para que este recurso sea realmente útil es plantearnos qué objetivos queremos conseguir, cuándo lo vamos a llevar a cabo, de qué material disponemos, si solo vamos a trabajar una unidad un bloque o pretendemos que todo el curso siga esta pauta. Además, tenemos que contar con los alumnos a los que nos dirigimos para adecuar el juego a la edad y para que ellos participen en su creación.
     En la siguiente infografía que aparece en www.aulaplaneta.com observamos el proceso completo:

     Si disponemos de recursos tecnológicos en el aula o centro en que trabajamos, existen varias plataformas de las que nos podemos servir para crear nuestros propios juegos en clase con los alumnos. En este enlace de Canal TIC se ofrecen algunas de ellas.
     Si, por el contrario, nuestra aula no dispone de material tecnológico, no tenemos que renunciar a jugar en ella, solo se trata de ser un poco más creativos e implicar a los alumnos en la aportación de ideas. Fomentaremos su imaginación, cosa que no les falta, y su responsabilidad, por lo que se implicarán más en el desarrollo de la actividad que si se la propusiéramos ya cerrada.
     Podemos crear situaciones de trabajo individual o cooperativo. Con la gamificación también podemos aprovechar para la integración de alumnos con necesidades educativas especiales y puede ser un buen momento educativo para la inclusión. Y no solo eso, sino que se pueden aprovechar las diferentes fortalezas de cada alumno (inteligencias) para resolver diferentes partes del juego creado.

BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN DEL AULA

  • Estimula la corteza prefrontal del cerebro, por tanto, la cognición, que es tanto como decir que conseguiremos mejores mecanismos de toma de decisiones.
  • Estimula el crecimiento neuronal de la amígdala, lo que significa que se trabajan las emociones y se estimula la madurez.
  • Estimula la creatividad.
  • Mejora la capacidad de aprendizaje (a través de la estimulación de la cognición y de las emociones positivas).
  • Nos da un propósito y un dominio del tema que son dos factores de motivación.
  • Favorece la inclusión de todos los alumnos.
  • Lleva al autoconocimiento y a la reflexión.
     Jugar puede ser una manera seria de tomarse el aprendizaje.