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lunes, 4 de enero de 2016

APRENDIZAJE DESDE LA EXPERIENCIA

     Dándole vueltas a la necesidad de motivar a los estudiantes está claro que hay una serie de factores fundamentales. Recordamos:
  • Que el estudiante encuentre atractivo el contenido y que lo pueda relacionar con la realidad. Si el estudiante encuentra útil el trabajo que está realizando, se siente más motivado.
  • Que el alumno pueda elegir lo que quiere aprender. A pesar de que respetamos los contenidos curriculares, se pueden buscar formas de presentarlos o maneras de trabajarlos y aprenderlos muy diversas. Así dejamos que el estudiante elija la que más le conviene o le agrada.
  • Esto nos lleva a la responsabilidad, porque si el alumno elige, se responsabiliza de aquello que él ha decidido y también se siente más motivado.
  • Que el contenido se ajuste a sus capacidades, pero, además, que suponga un reto personal ayuda a que el estudiante ponga toda la carne en el asador.
  • Que el contenido esté dividido en fases que se van superando hace que el alumno lo vea como algo asequible y según va superando escalones aumenta su autoestima y las emociones positivas lo animan a ser persistente para conseguir el objetivo final.
  • Que el alumno pueda aplicar su creatividad consigue igualmente esas emociones positivas sin las cuales no existe la motivación.
     (Sobre negociación en el aula, escucha activa, emociones positivas para conseguir la motivación en el aula puedes leer más en este enlace: Claves para la tarea de educar).
    En este sentido el Aprendizaje Basado en Proyectos, el Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje Basado en Retos son fórmulas que se recogen todos los puntos anteriores y obligan al estudiante a pasar a la acción. Aprenden haciendo.
     El Observatorio de Innovación educativa del Tecnológico de Monterrey en sus reportes Edu Trends realiza un análisis exhaustivo de estos procedimientos del que extraemos la siguiente tabla comparativa:


     Ahora esperamos vuestras opiniones. Experiencias hay varias muy interesantes. Os invitamos a que veáis algunas sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos en este enlace. En la misma línea encontramos los proyectos específicos con TIC como el de Realidad Aumentada sobre el que podéis leer más aquí.

miércoles, 4 de noviembre de 2015

GAMIFICACIÓN

    En otras entradas ya hemos mencionado la gamificación o ludificación como recurso motivador en el aula ("¿Qué hacemos los primeros días de clase?"). Ahora queremos ir un poco más allá con algunas consideraciones, indicaciones y ejemplos que os puedan servir para ponerla en práctica.
     No se trata de añadir trabajo para el profesor, más bien al contrario, con la gamificación los que más trabajan son los alumnos y, además, contentos. Tampoco se trata de quitar horas al temario que tenemos que impartir, sino que el objetivo es que aprendan ese temario que tenemos programado. Ni siquiera hay que ser un experto en nuevas tecnologías, porque lo podemos hacer tan tecnológico como queramos o podamos, acorde a nuestros conocimientos o recursos en el centro en el que trabajemos ¿Os apuntáis?

     RECURSOS PARA GAMIFICAR EL AULA

     Lo primero que debemos hacer para que este recurso sea realmente útil es plantearnos qué objetivos queremos conseguir, cuándo lo vamos a llevar a cabo, de qué material disponemos, si solo vamos a trabajar una unidad un bloque o pretendemos que todo el curso siga esta pauta. Además, tenemos que contar con los alumnos a los que nos dirigimos para adecuar el juego a la edad y para que ellos participen en su creación.
     En la siguiente infografía que aparece en www.aulaplaneta.com observamos el proceso completo:

     Si disponemos de recursos tecnológicos en el aula o centro en que trabajamos, existen varias plataformas de las que nos podemos servir para crear nuestros propios juegos en clase con los alumnos. En este enlace de Canal TIC se ofrecen algunas de ellas.
     Si, por el contrario, nuestra aula no dispone de material tecnológico, no tenemos que renunciar a jugar en ella, solo se trata de ser un poco más creativos e implicar a los alumnos en la aportación de ideas. Fomentaremos su imaginación, cosa que no les falta, y su responsabilidad, por lo que se implicarán más en el desarrollo de la actividad que si se la propusiéramos ya cerrada.
     Podemos crear situaciones de trabajo individual o cooperativo. Con la gamificación también podemos aprovechar para la integración de alumnos con necesidades educativas especiales y puede ser un buen momento educativo para la inclusión. Y no solo eso, sino que se pueden aprovechar las diferentes fortalezas de cada alumno (inteligencias) para resolver diferentes partes del juego creado.

BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN DEL AULA

  • Estimula la corteza prefrontal del cerebro, por tanto, la cognición, que es tanto como decir que conseguiremos mejores mecanismos de toma de decisiones.
  • Estimula el crecimiento neuronal de la amígdala, lo que significa que se trabajan las emociones y se estimula la madurez.
  • Estimula la creatividad.
  • Mejora la capacidad de aprendizaje (a través de la estimulación de la cognición y de las emociones positivas).
  • Nos da un propósito y un dominio del tema que son dos factores de motivación.
  • Favorece la inclusión de todos los alumnos.
  • Lleva al autoconocimiento y a la reflexión.
     Jugar puede ser una manera seria de tomarse el aprendizaje.